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さてと・・・

どうも


1ヶ月ぶりですか 更新頻度がまた下がってますが気にしない


いよいよ明後日(明日?)は例大祭ですね


私も遅ればせながら今日(昨日?)カタログを手に入れました


それと新作に備えて文花帖もコンプリートしたので準備万端です


それにしてもまさか同人誌だけで4,5,6ホール全部埋まってるとは・・・どうやら私は本家新作の購入が終わったらずっと3ホールにいそうです 基本的に買いたいものは本家新作だけですが現地で面白そうなゲームを見つけたら買おうと思います


続いてプログラムの方の進捗ですが、これがまた全く進んでおりません


レーザーの実装方法をどうしようか迷ってまして・・・それによって当たり判定の調べ方も変わってくるので、あまり進んでいません


まずはレーザーを1つのオブジェクトとして扱い、1つ1つ線対円の当たり判定を行う方法です


問題点は線対円の当たり判定が重いのと、直線のレーザーのみで妖々夢や星蓮船などで出てくるへにょりレーザーに応用が利かないことです


因みに線対円の当たり判定は意外と簡単にできそうです 重いけど


次はレーザーを通常弾の連続とし、長さに応じて通常弾を連ねてその弾一つ一つとの当たり判定をとる方法です


利点は妖々夢や星蓮船などで出てくるへにょりレーザーにも応用が利くことで、問題点は単純に判定回数が多くなってしまうことです


この方法を取るには現在保留されている四分木による当たり判定の実装は必須なので、この際設置型レーザーと固定長のショートレーザーとへにょりレーザーで実装方法を分けるのもいいかな・・・


四分木が実装されれば後述の実装方法の方が軽くなるはずなので、


設置型レーザーは前述の実装方法


固定長レーザーとへにょりレーザーは後述の実装方法


でいこうと思います


なお設置型レーザーを前述の実装方法にしようと思った理由は、長さが長くなりがちで後述の方法だと連ねる弾の数が多くなってしまうのと、画面にでる本数が少ないので線対円でも大丈夫だろうと踏んだからです


さて・・・今度こそちゃんとやろうと思います


ではまた


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コメント

楽しそうだな。

俺も何か作らないとおいてかれそうだ。
いやもう結構おいてかれてる気がする。

プログラムにおいて、問題に直面し、試行錯誤のうえそれを解決するのは至福極まりないが、俺は何も作っていないから問題に直面することがまず無い。
うらやましい限りだ。

俺はシューティングゲームを作る気にもなれない。
いや作りたいが、DXライブラリを使う気になれないのと、素材を用意するのがたる過ぎる。

だがまぁ、ほかにやることもないからやってみるか。。。
  • 2010-03-14 12:20
  • URL
  • 遊流 #EExJr7xM
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Author:Naname
アニメ見たりゲームしたりが趣味の所謂オタク
最近はC++とDXライブラリでゲーム作ってます

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