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大晦日

どうも


いやぁ、あっという間の一年でしたね


というわけで一年の締めくくりも兼ねてゲームの方の進捗をば


実はソースコードがいい加減見にくくなってきていたので一から書き直しました


以下分かる人にしか分からないことに定評のあるゲーム画面と分かる人にも分からないことに定評のある解説っぽいもの




波と粒の境界(もどき)


多分見たことのある人もいると思います。紫が文花帖で使ってくる『境符「波と粒の境界」』を再現(笑)してみました


これは全方位弾を発射方向を回転させながら撃っているので弾が渦巻きを描くという寸法です


また、この弾幕では上の行で言った回転の速度を少しずつ早くしているので、回転速度が速くなると実際には5方向にしか発射していないのに画像のように15方向に発射しているように見えたり逆回転したりするわけです(高速回転している車のタイヤが逆方向に回転しているように見えるのと同じイメージ)



放物線


これは指定された角度内でランダムに撃ち上げられた弾が重力を受け方向の放物線を描いて落下しているような挙動を再現した弾幕です


普段弾を移動させる時は


弾のx座標 += 速度 * cos(移動する角度);
弾のy座標 += 速度 * sin(移動する角度);
( += は左辺の値に右辺の値を足す、という意味。 * は×と同義)


という処理を行っていたんですが、今回の場合移動する角度が重力を受け変化するのでこの手法は使えません そこで発射された瞬間に、


x方向の移動量 = 速度 * cos(移動する角度);
y方向の移動量 = 速度 * sin(移動する角度);

を定義し、放物線を描く運動はy方向に自由落下運動、x方向に等速運動をするので


y方向の移動量 += 重力加速度;


を1フレーム毎に実行しています 因みに重力加速度は0.0098くらい もっと大きくしてもいいかな


あとは移動量を座標に足しているだけです 案外簡単にできました


そろそろシステム面の開発に戻ろうかな ボムとメニュー画面を作ります





話題は変わりますが、ついにぼくらの最終巻発売されましたね いい話だった~


詳しい感想は追記の方で


ではみなさん よいお年を。 








以下ネタバレ注意


最初は戦闘を控えたウシロの心情などが描かれています 回想に出てくるカナのセリフは泣きそうになった


なんだかんだでコエムシもいいやつだったなぁ 10巻の最後の出来事のあと丸くなったかんじ アニメじゃただの悪者扱いだったからよかった~ ちなみにココペリの頬の傷はコエムシの地球での契約者とのいさかいが原因らしいです。契約させる時はあまりに怪しいため素粒子セルの書き換えで消していたみたい コエムシの地球は死者だけで億を超えたそうです


戦闘直前のウシロと父親のやりとりも泣けます 父親が最後に「すまない」と謝るわけですが、途中でウシロがジアースに転送されてしまい、「す…」となっているのも芸が細かい


ウシロの戦闘も屈指の名場面ですね


アニメのウシロの戦闘と言えばただやたらと長引いただけですが原作の方ははさすが鬼頭さんって感じです なるたるを描いただけのことはある


ちなみに多分1巻の冒頭のセリフ(?)はウシロのものだと思われます


で、引き継ぎ戦のパイロットはやっぱりコエムシでしたね 人間の姿に戻るのは予想外だったけど ココペリのように
顔に傷がありました


登場人物の中から次の案内役をやる人が出るのは想像できてたんですけどまさか佐々見さんとは。畑飼さんかと思った


結局佐々見さんをコエムシ、(元)コエムシをココぺリと呼び合うことになるわけですが、(元)コエムシが佐々見さんをコエムシと呼んだ時に「様、をつけてもらいたいところだがね。」って言ったのは笑った


最後、引き継ぎ戦を始める時にすべての事情を契約者に説明し、「ジアース、発進。」のセリフでおしまい



なるたるよりまとまった終わりでしたね やっぱりぼくらのの方が好きだな~


もっと良い場面はいっぱいあるんですが面倒なんでこの辺で


「ああ、死ぬよ、この戦闘が終わったらな。

 
 まあ、見てな。


 戦えるんだよ。


 てめーらにも間もなくわかる。」



ではまた





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コメント

ああ、また長い一年が始まるのか…
とりあえずあけましておめでとう、とでも言っておこうか…

うわー…
マジでばばあの弾幕だよ…
お前すげぇな。やっぱり

ぼくらの是非読ましてくだしゃあ。
  • 2010-01-01 00:16
  • URL
  • サイモン #-
  • Edit

ああ、俺も創ろうかな!!
誰か画像つくってくれ!

そしたら俺もすぐ・・・。。。

頭の中で弾幕のプログラムの構想がたつ。
たつ・・・から、創りたくなる。
その弾幕観ると、ソースを妄想せざるをえないな。
しかし、俺にはsin()関数の知識が欠けているいせいで、その回転が良く解らないな。
sin()関数を学んでないので俺には角度が扱えない。
ゲームを創るなら角度を扱うのは必須だな。
イライラ棒()みたいなちんけなもんなら必要無いけど。
DOS画面の結果ばかり観てるとな!角度なんて知らないんだよ!

吉館のゲームのソースがどうなってるかは知らないけど、C++をもうちょっと学べば今より軽いものにできるんじゃないかな?

変数の記憶クラスとか。
staticとか使ってる?
おそらく、使いどころがあるだろうから説明する。

staticで宣言した変数は、永続的な変数になる。
普通に宣言した変数は、一時的なもので、何度も初期化されることがある。

for(count=0;count<5;count++){
static int a=1;
a++;
}
これで、aの値はループされるたびに初期化されるので2になる。と思うかもしれない。
しかし、実際これで6になる。
staticで宣言すると二度と初期化されない。

プログラム上で、回りくどい書き方をすれば、これを使わなくてもできる。
しかし、これを使った方が早い場合が、間違いなくあるはずだ。


プログラムは良いが、絵がなぁ。
絵を描くのが果てしなく面倒過ぎる。
  • 2010-01-03 00:02
  • URL
  • 遊流 #EExJr7xM
  • Edit

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Naname

Author:Naname
アニメ見たりゲームしたりが趣味の所謂オタク
最近はC++とDXライブラリでゲーム作ってます

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