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大晦日

どうも


いやぁ、あっという間の一年でしたね


というわけで一年の締めくくりも兼ねてゲームの方の進捗をば


実はソースコードがいい加減見にくくなってきていたので一から書き直しました


以下分かる人にしか分からないことに定評のあるゲーム画面と分かる人にも分からないことに定評のある解説っぽいもの




波と粒の境界(もどき)


多分見たことのある人もいると思います。紫が文花帖で使ってくる『境符「波と粒の境界」』を再現(笑)してみました


これは全方位弾を発射方向を回転させながら撃っているので弾が渦巻きを描くという寸法です


また、この弾幕では上の行で言った回転の速度を少しずつ早くしているので、回転速度が速くなると実際には5方向にしか発射していないのに画像のように15方向に発射しているように見えたり逆回転したりするわけです(高速回転している車のタイヤが逆方向に回転しているように見えるのと同じイメージ)



放物線


これは指定された角度内でランダムに撃ち上げられた弾が重力を受け方向の放物線を描いて落下しているような挙動を再現した弾幕です


普段弾を移動させる時は


弾のx座標 += 速度 * cos(移動する角度);
弾のy座標 += 速度 * sin(移動する角度);
( += は左辺の値に右辺の値を足す、という意味。 * は×と同義)


という処理を行っていたんですが、今回の場合移動する角度が重力を受け変化するのでこの手法は使えません そこで発射された瞬間に、


x方向の移動量 = 速度 * cos(移動する角度);
y方向の移動量 = 速度 * sin(移動する角度);

を定義し、放物線を描く運動はy方向に自由落下運動、x方向に等速運動をするので


y方向の移動量 += 重力加速度;


を1フレーム毎に実行しています 因みに重力加速度は0.0098くらい もっと大きくしてもいいかな


あとは移動量を座標に足しているだけです 案外簡単にできました


そろそろシステム面の開発に戻ろうかな ボムとメニュー画面を作ります





話題は変わりますが、ついにぼくらの最終巻発売されましたね いい話だった~


詳しい感想は追記の方で


ではみなさん よいお年を。 








以下ネタバレ注意


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Author:Naname
アニメ見たりゲームしたりが趣味の所謂オタク
最近はC++とDXライブラリでゲーム作ってます

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